Dwunasta muza osiągnęła dojrzałość

Dziś w nocy skończyłem grać w Observera krakowskiego studia Bloober Team. Gra ma już kilka lat i od jakiegoś czasu na nią polowałem, ale dopiero niedawno sięgnąłem dzięki bardzo zachęcającej przecenie w Nintendo Shop.

O tym, że gry komputerowe stają się pełnoprawną formą sztuki, rozmyślałem już kilka lat temu. Jako człowiek zanurzony w tym świecie – raz głębiej, raz płycej – od początku lat 90. ubiegłego wieku, śledzę rozwój dwunastej muzy od rozpikselowanego wieku niemowlęcego tejże po stan dzisiejszy. Dzięki grom takim, jak Observer utwierdzam się w przekonaniu, że gry jako sztuka i jako branża stały się zupełnie pierwszoplanowym graczem na mapie współczesnej kultury popularnej, a obecnie wkraczają również na obszar tzw. kultury wysokiej.

Z jednej strony mamy superprodukcje takie, jak wypuszczony właśnie Cyberpunk 2077, pochłaniające miliony na etapie produkcji i marketingu, a następnie zarabiające miliony (lub miliardy) po premierze. Ich model biznesowy przypomina z grubsza kinowe blockbustery i podobna jest ich warstwa merytoryczno-estetyczna. Tzw. produkcje triple A, do których zalicza się najnowocześniejsze, najbardziej rozbudowane i napędzające rynek gry (wspomniany Cyberpunk, Assassin’s Creed, The Last of Us itp. itd.), muszą prezentować się tak i oferować taką rozgrywkę, która zachęci jak najszersze grono graczy do zakupienia własnej kopii. Muszą być zatem bardzo ładne i technicznie dopracowane (choć z tym bywa różnie), ale także nie mogą być zbyt trudne w odbiorze, by nie odstraszać klienteli.

Z drugiej strony mamy rozrastający się rynek indie, niezależne, małe studia, które koncentrują się na tworzeniu gier niemainstreamowych, zazwyczaj mniej dopracowanych technicznie, nie tak bardzo nagłośnionych, za to autorskich, czasami odważnych, nie bojących się podejmować tematyki trudnej, dziwnej, nawet trochę nieprzyjemnej. Produkcje te, naturalnie, również muszą znaleźć swoją klientelę, jednak – podobnie, jak w przypadku kina – często nie jest to klientela masowa. To gracze, którzy poszukują w grach nie tylko rozrywki, ale też znaczenia, sensu, inspiracji. Górnolotnie rzecz ujmując – wartości.

Observer jest grą adresowaną właśnie do takich graczy. Utrzymany w estetyce cyberpunkowej dystopii horror, a może thriller psychologiczny, wciąga nas w historię relacji futurystycznego detektywa Daniela Lazarskiego (nawiązanie do biblijnego Łazarza?) i jego syna Adama (nawiązanie do pierwszego człowieka?). Intryga jest prosta, nasz protagonista otrzymuje „telefoniczne” wezwanie na pomoc od syna, który darzy go niechęcią i z którym nie utrzymuje relacji. Rusza do akcji, trafia do klaustrofobicznej kamienicy w krakowskim slumsie i tam zaczyna się jego podróż przez mroczne zakamarki tego miejsca, umysłów ofiar morderstw oraz umysłu własnego. Mimo że teoretycznie rozwiązujemy intrygę kryminalną, koniec końców rozwiązujemy problem egzystencjalny samego Lazarskiego. A może – próbujemy rozwiązać, gdyż gra nie daje nam ostatecznej konkluzji. Zostawia nas raczej z pytaniami: o poczucie winy, o akceptację, o granice człowieczeństwa, o technologię i naturę… Tak, brzmi pretensjonalnie, ale cały trick polega na tym, że wcale takie nie jest. Gra sprzedaję nam tę tematykę w sposób przemyślany i dojrzały oraz, last but not least, estetycznie bezkompromisowy.

Cyberpunk Observera jest brzydki, odpychający i obrzydliwy. Fuzja technologii i ciał nie wygląda, bynajmniej, odjazdowo, budzi raczej niesmak, a czasami odruch wymiotny. Wszechobecne nawiązania do estetyki lat 80. i PRL-u potęgują wrażenie brzydoty i rozpadu. Nie mniej, momentami, głównie w mentalnych inwigilacjach Lazarskiego, podpiętego do mózgów innych ludzi, pojawiają się przebłyski piękna, urzekające i wizjonerskie chwile, które – jak dobrze dobrana przyprawa – dodają rozgrywce niepowtarzalnego smaku. To bardzo dopracowana estetycznie i przemyślana kreacja, choć absolutnie nie wszystkim się będzie podobać.

Rzecz interesuje mnie jeszcze z punktu widzenia projektowania doświadczenia gracza. Rozgrywka opiera się głównie na chodzeniu, rozmowach, odtwarzaniu strzępków fabuły i znaczeń poprzez inicjowane przez gracza lub rozwój wydarzeń interakcje. Najbardziej charakterystycznym motywem są mentalne śledztwa, które Lazarski prowadzi, podpinając się pod mózgi umierających lub martwych już osób, aby zrekonstruować ich stan wiedzy lub ostatnie chwile i popchnąć naprzód swoje śledztwo. Inwigilacje te mają strukturę koszmarnego snu, kierują się oniryczną logiką oraz surrealistyczną estetyką i jest to tak zmyślnie i zręcznie zaprojektowane i zaprogramowane, że gracz instynktownie podąża założoną przez designerów ścieżką, mimo że gra nie podsuwa mu żadnych wskaźników, podpowiedzi czy mini mapy sugerującej, dokąd pójść i co zrobić. Po prostu wydaje się, że trzeba iść tu-i-tu i faktycznie tak jest. Zastanawiam się, czy to tylko mój odbiór, czy tak wyszło, czy też projektanci lokacji oraz (być może) psychologowie odwalili kawał tak dobrej roboty.

Reasumując, dwunasta muza zdecydowania osiągnęła już dojrzałość, a gry takie, jak Observer spokojnie możemy uznawać za nośnik sztuki nie ustępujący w niczym kinu czy literaturze.