Wewnątrz innego świata

Dawno żadna gra nie zrobiła na mnie takiego wrażenia, jak Inside od duńskiego studia Playdead. Inside to doświadczenie niesamowicie dojrzałe i świadome pod względem estetycznym i interpretacyjnym, a przy okazji oferujące angażujący i satysfakcjonujący gameplay, który nie przeszkadza w odczuwaniu pełnego zanurzenia w świecie gry. Zanurzenie jest natomiast słowem kluczowym w kontekście Inside, ma kontekst fabularny, psychologiczny (w rozumieniu immersji) oraz egzystencjalny w wymiarze interpretacyjnym.

Jak w Procesie Kafki Józef K. zostaje nagle wrzucony w stan oskarżenia, starając się wyrozumieć swój sens w tej nowej i niespodziewanej dla niego sytuacji, tak i nasz bohater w Inside zostaje po prostu wrzucony do świata, bez żadnego tłumaczenia skąd się tam wziął, dlaczego ani po co. Nie wiemy, co mamy robić, szybko się jednak orientujemy, że jesteśmy ścigani. Czy uciekamy? Czy może staramy się gdzieś dostać? Nie wiadomo. Po omacku staramy się podjąć jakieś działania i poprzez nie zaczynamy powoli budować sobie jakieś rozumienie siebie w świecie, w którym się znaleźliśmy. Jeśli chodzi o gameplay, to szybko orientujemy się, że generalnie należy iść w prawo, skakać i używać przedmiotów tak, aby pozwolić fizyce (pięknie odwzorowanej) działać na swoją korzyść. Czasami musimy cofnąć się nieco, aby umożliwić sobie stworzenie odpowiednich warunków do kontynuowania naszej drogi. Gra nie proponuje nam żadnych samouczków, bo nie musi. Wszystkiego uczymy się naturalnie, organicznie, zupełnie tak, jakbyśmy uczyli się chodzić. Po prostu uczymy się siebie w tamtym świecie.

Przepiękny, ale też straszny to świat. Zastanawiamy się, czy znajduje się on na krawędzi zagłady, czy może już dotknęła go apokalipsa. Nie wiemy, czy został zniszczony celowo, czy może dotknęła go katastrofa. Wiemy natomiast, że wygląda na opuszczony i zdewastowany, dotknięty śmiercią i rozkładem. Zarazem, jest niesamowicie estetyczny, przedstawiony w minimalistycznej, bezpretensjonalnej, ale pełnej smaku oprawie, która mi osobiście kojarzy się nieco z klasycznym Another World Erica Chahi. To, jak forma gra tu z treścią, jest niesamowite i przywodzi na myśl znakomicie napisaną książkę i świetnie nakręcony film.

Nasza podróż przynosi nam coraz więcej poszlak, coraz więcej informacji. Informacje te nie niosą jednak odpowiedzi. Nie wiemy, czy jesteśmy raczej uciekinierem, czy włamywaczem? Sabotażystą? A może zdążamy komuś na pomoc? Kimkolwiek byśmy nie byli, zagłębiamy się coraz głębiej w tajemniczą, zindustrializowaną konstrukcję, którą najpierw interpretować możemy jako farmę, potem fabrykę, potem jakiś rodzaj placówki badawczej. Wydaje się, że są tam jacyś ludzie, którzy realizują jakiegoś rodzaju agendę. Nie wiemy jednak, o co im chodzi. Napotykamy od czasu do czasu bezwolne, wymizerowane ciała robotników, poddanych najwyraźniej jakiejś formie kontroli umysłu, których możemy użyć (niestety, to adekwatne słowo) do realizacji swojego celu. Wnosząc po ich kondycji, nie przypuszczamy, aby włodarze tajemniczego kompleksu mieli dobre zamiary. Potem jednak pojawiają się wyłomy w tej interpretacji, zwroty akcji, zdumienia i zaskoczenia, wiodące do spektakularnego, pięknego, ale bardzo niejednoznacznego końca. Wydaje się, że finalnie wyrywamy się z pułapki świata, w którym się znaleźliśmy, tylko że ucieczką jest śmierć. Śmierć na skraju wolności, w ciepłym – pierwszym ciepłym od początku gry – blasku nadmorskiego słońca. Czy to jedyna forma ucieczki, która była dla nas możliwa? Być może coś przeoczyliśmy? Kim w ogóle byliśmy? Nie wiemy. Widzimy tylko piękny, wolno oddalający się kadr. Gdy napisy końcowe pojawiają się na jego tafli, mamy wrażenie, że wciąż widzimy słaby oddech naszego protagonisty. A być może po prostu bardzo chcemy go widzieć.