Skończone historie

Kończenie przygody z fikcyjnym światem po miesiącach, a nawet latach zainwestowania w nie uwagi, emocji i zaangażowania, to pasjonujące doświadczenie, mające w sobie coś z ćwiczenia duchowego. Wszystko bowiem ma kres. Nasze doświadczenie, nasze istnienie jest przede wszystkim kończeniem się – jesteśmy bytem ku śmierci, jak określił to Martin Heidegger. Docierając do ostatniej strony serii książek, których kolejne tomy przenosiły mnie do wyobrażonej rzeczywistości przez wiele miesięcy, a czasem lat, wypijam niejednoznaczną miksturę emocji, smakującą satysfakcją, żalem, spełnieniem, stratą. Ogrywając ostatnie minuty gry, z którą zmagałem się przez wiele wieczorów – co z racji mej częstotliwości grania nierzadko rozciąga się na całe miesiące – doświadczam momentalnego uderzenia nostalgii. To drugie doświadczenie jest o tyle inne od czytelniczego, że często podszyte jest niespełnieniem. Gra bowiem nierzadko jest nieliniowa, ukończenie jej nie daje pełni doświadczenia. Istnieją drogi, którymi – jako gracz – nie podążyłem, rozwiązania z których nie skorzystałem. Kształt doświadczenia jest jednostkowy i unikatowy, a jednak nie da się po raz drugi przeżyć go po raz pierwszy. Stąd właśnie nostalgia.

Trzy doświadczenia ostatnich tygodni: Divinity: Original Sin 2, Frontlines oraz The Outer Worlds.

Divinity to gra cRPG, którą ukończyłem około trzy lata po rozpoczęciu rozgrywki. Początki były trudne, rozgrywka męcząca, a świat nie bardzo mnie wciągał i przekonywał. Miałem serię długich przerw, nim w końcu zaskoczyłem klimat świata fantasy skazanego na nieustający konflikt z ogarniającą go Pustką. Naturalnie, im bliżej końca, tym bardziej epickie rejestry, jak to w fantasy. Blisko dwieście godzin zaangażowania w grę, po których domknąłem historię mego protagonisty i przypieczętowałem jeden z wielu możliwych stanów końcowych wyobrażonego uniwersum. I tego samego wieczora, natychmiast po obejrzeniu ekranów finałowych, skasowałem wszystkie zapisy gry tak, aby nie móc do niej już wrócić. Aby stała się domkniętym, choć niewyczerpanym, doświadczeniem. Po tak długim czasie było to zarazem uczucie osiągnięcia czegoś, jak i uwolnienia się od czegoś. Dotarcia do celu, będącego zarazem wyruszeniem w inną podróż.

Frontlines z kolei to seria książek w klimatach militarnej science-fiction. Ich wydawca, Fabryka Słów, podjął przedziwną decyzję nietłumaczenia ostatniego tomu serii, wydanego po angielsku już dwa lata temu. Postanowiłem więc zakończyć przygodę z tym światem, czytając finałową powieść w oryginale. I dziwny to był finał, bowiem niczego nie wyjaśniał. W kilku prostych rysach – cykl Frontlines opowiada o wojnie pomiędzy ludzką rasą a tajemniczymi olbrzymimi obcymi. Wraz z protagonistą przechodzimy drogę od szeregowca do wysokiej rangi oficera, któremu udaje się przeżyć kolejne lata wojny wbrew licznym przeciwnościom. Narracja cały czas prowadzona jest w pierwszej osobie, nie mamy więc możliwości spojrzenia na sytuację z innej perspektywy niż ta, którą dysponuje nasz bohater. Bohater ten nie jest z kolei szczególnie bystry czy skłonny do wdawania się w niuanse. To nieco ponadprzeciętny, jednak konkretny i twardo stąpający po ziemi żołnierz, skoncentrowany na pragmatycznych zagadnieniach związanych z zabijaniem najeźdźców. Końcem jego drogi jest po prostu przejście do cywila i założenie rodziny. I to wszystko, nie dowiadujemy się, skąd i po co przybyli obcy. Wojna nie zostaje wygrana. Problemy nie zostają rozwiązane. Nic tak właściwie się nie kończy. Autor i protagonista pozwalają światu toczyć się dalej, ale już bez ich udziału. To również jest w jakiś sposób ciekawe doświadczenie, zanurzyć się na niemal dziesięć książek w fikcyjnym świecie, by poznać w końcu zakończenie narracji, niebędące przy okazji zakończeniem historii. Tak właśnie wygląda życie i śmierć. Narracja się kończy, historia toczy się dalej, ale już bez nas.

The Outer Worlds to z kolei klasyk, nieco ironiczna i parodystyczna space opera, bawiąca się retro-estetyką rodem z amerykańskich reklam prasowych z początków XX wieku zmiksowaną z komunistycznym plakatem propagandowym, przyprawioną solidną dawką korporacyjnej ideologii i nowomowy. Co by było, gdyby agresywnie kapitalistyczne korporacje założyły kolonię w odległym układzie gwiezdnym, chcąc zbudować nowy, wspaniały świat na barkach bezlitośnie eksploatowanej klasy pracującej omamianej propagandą i reklamą? Byłoby The Outer Worlds. I wówczas pojawiamy się my – gracz – cali na… niedorzecznie kolorowo. I zaczynamy, krok po kroku, świadomie bądź mniej świadomie, dążyć do uzdrowienia miejsca, w którym się niechcący znaleźliśmy. Klasyczność tej opowieści polega na tym, że nasza droga decyduje o przyszłości tej rzeczywistości. To amerykański sen w formie narracji gry wideo, utrzymany w rozrywkowej konwencji, ale mimo wszystko zahaczający o poważniejsze tony. Gra stopniowo buduje więź z graczem tak, aby ekrany epilogu, opowiadające o tym, jak to się wszystko skończyło dla świata i poznanym w nich osób, wzbudzały reakcję emocjonalną. Aby gracz mógł poczuć się zarówno częścią tej opowieści, jak i jej autorem. Nie jest to może gra wybitna, ale na pewno jest całkiem udana.