Czas lochów i smoków

To musiało się w końcu wydarzyć. Wygląda na to, że po latach przerwy gry fabularne ponownie zagościły w moim życiu. Naturalnie, za sprawą dzieci.

A. i T. od najmłodszych lat grają w planszówki. Tytuły, po które sięgamy, są coraz bardziej złożone, coraz bogatsze w elementy światotwórcze. Przez kilka lat rozgrywaliśmy kampanie w Magię i myszy, grę, będącą czymś w rodzaju wprowadzenia do role playing games. Potem rozpoczęliśmy poszukiwania RPG dla dzieci, jednak wybór był zaskakująco ubogi. Znaleźliśmy jedynie Dzikuny, całkiem sympatyczną, jednak niezwykle prostą grę, która mimo wszystko dostarczyła nam kilku(nastu) wieczorów dobrej zabawy.

Parę tygodni temu, przed zbliżającym się urlopem, usłyszałem od A.:

– Tata, a pogramy znowu w Dzikuny?

Pomyślałem sobie: do licha, pora na kolejny krok. I tak w naszych zasobach znalazł się zestaw startowy Dungeons & Dragons.


Miałem chyba dwanaście lub trzynaście lat, gdy dowiedziałem się, że istnieją gry, które rozgrywają się tylko w wyobraźni. Na koncept ten natrafiłem w książce Park marzeń Larry’ego Nivena i Stevena Barnesa. Wizja rozgrywki, w której można stać się kimś innym, zafascynowała mnie momentalnie. Wizja bycia osobą, która na żywo reżyseruje historię rozgrywaną przez przyjaciół czy znajomych spodobała mi się chyba jeszcze bardziej.

To nie były czasy, gdy wszystko było na wyciągnięcie ręki. Najpierw próbowaliśmy wraz z kolegami sami zaprojektować RPG-a. Zdaliśmy sobie jednak sprawę, że jeżeli chcemy naprawdę zacząć grać, musimy kupić prawdziwy system. Wybraliśmy się więc do miasta i kupiliśmy Middleearth Fantasy Roleplay, grę osadzoną w realiach tolkienowskich. Kurzyła się gdzieś na najniższej półce księgarni, z dala od prawdziwej literatury.

Oczywiście, marzyliśmy o Dungeons & Dragons, jednak wówczas była to rzecz prawie zupełnie niedostępna.

Wydanie Śródziemia było nieszczególnie eleganckie. Miało miękką oprawę i czarno-białe strony, wydrukowane na kiepskim, niepowlekanym papierze. Mechanika gry funkcjonowała raczej topornie i nie sprzyjała wartkiej akcji. Nie przeszkadzało nam to. Spędziliśmy kilka lat, zagrywając się weekendami w fantastyczne historie. Wówczas rozgrywane kampanie wydawały mi się niekończącymi się przygodami. Teraz widzę, że było to mgnienie oka.

Patrząc na dzisiejszy rynek gier, zarówno role playing, jak i planszówek (nie wspominając grach wideo), widzę zdumiewającą skalę postępu. Obecne wydania są przepiękne, barwne, estetyczne i funkcjonalne. D&D posiadają mnóstwo dodatków i peryferii, jak np. narzędzia do tworzenia postaci, generowania statystyk napotykanych stworzeń, symulowania rozgrywki… Na mistrzów gry czekają dziesiątki scenariuszy do pobrania lub zakupu za rozsądne pieniądze. Na YouTube istnieją grupy – jak Critical Role – rozgrywające sesje online lub na żywo, czasami przed fizycznie obecną publicznością. Na podstawie ich przygód Amazon Prime wyprodukował niedawno bardzo przyzwoity serial animowany The Legend of Vox Machina

Czasy się zmieniły. Historia toczy się kołem. Znów wchodzę do tej samej rzeki, choć jest to rzeka zupełnie inna. Przygoda czeka. Czekała dwadzieścia lat. Dzięki, dzieciaki. Tym razem wkraczam w opowieść z wami. Jeszcze uratujemy świat i pokonamy smoka!