Żegnaj, Night City

Po równo trzech miesiącach gry, ukończyłem dziś Cyberpunk 2077. Podobnie jak w przypadku innych gier, nie będę grał w niego ponownie, by zobaczyć alternatywne warianty historii. Traktuję to trochę jak lekturę książki, którą jednocześnie sam – grając – piszę. Opowieść, przynajmniej ta moja opowieść, miała się potoczyć właśnie tak, a nie inaczej.

Skupiając się na niej właśnie, na opowieści, fabule, reżyserii, mogę spokojnie powiedzieć, że CP2077 jest wybitny i zjawiskowy. Pięknie jest to prowadzone, od pozbawionego emocjonalnego zaangażowania sterowania poczynaniami V, poprzez nawiązanie związków ze światem w wyniku interakcji z postaciami, ku poczuciu uwikłania w relacje ze „starym” światem z perspektywy Johnnego Silverhanda i wynikający z tego (tragiczny) konflikt. Już w połowie narracji wiemy, że każde rozwiązanie tej historii będzie z jakiejś perspektywy złe, że nie przyjdzie katharsis, a pozostanie niespełnienie, strata, ofiara. No, chyba że jesteśmy psychopatami i kompletnie „nie umiemy w empatię”.

Gra wykorzystuje ten sam mechanizm zakorzeniania się w świecie, który obserwujemy w realnym życiu. Dopóki nie znamy nikogo w nowym miejscu zamieszkania, nie wiążemy z nikim swojego życia, nie wpuszczamy nikogo w sferę prywatności, zaangażowania, odpowiedzialności, jesteśmy kompletnie swobodni. Świat jest dla nas po prostu jakąś tam zmienną. Jeśli nie tu, to gdzie indziej możemy jeść, spać czy oddawać się przyjemnościom. Gdy „świat” zaczyna oznaczać konkretnych ludzi, konkretne wspomnienia, konkretne zależności, przestaje być formą. Staje się treścią. I niełatwo już wówczas po prostu go zmienić.

Tym budowaniem wirtualnych, symulowanych zależności Cyberpunk 2077 operuje znakomicie. Imponujące, że udało się to osiągnąć, wcielając gracza w postać, którego imię brzmi jak zmienna, jak nośnik (V = vector = nosiciel). Ten nośnik na początku jest pusty, potem zaczyna zapełniać się graczem oraz Johnnym Silverhandem. To nadaje mu realności.

Szkoda, że ta niezwykłość w kontrapunkcie zmagać się musi z ewidentnym niedopracowaniem, a w zasadzie nieukończeniem gry. Mechanika otwartego świata CP2077 to jakiś nieśmieszny żart, postaci tła zachowują się, jak manekiny, AI ruchu ulicznego ociera się o farsę, a liczne glicze i zwiechy naprawdę wymagają od gracza dużej dozy wyrozumiałości. Dobrze, że chociaż wygląda to przepięknie, bo dzięki temu gorycz jest do przełknięcia.

Nie tym jednak chcę skończyć ten wpis. Jakiś czas temu pisałem o Observerze od Bloober Team. Pod względem koncepcji estetycznej i mechaniki Observer jest, moim zdaniem, bardziej spójny i immersyjny, niż Cyberpunk 2077. To bezkompromisowa nowela, zwarte doświadczenie, mocne przeżycie. Takie kino niezależne, nie dla wszystkich strawne. CP2077 to z kolei (pod względem fabuły) porządny blockbuster, coś, co dotrze do masowych gustów i wzruszeń, nie rezygnując przy okazji z aspiracji do przemycenia jakiejś wartości dodanej. Mimo wszystkich kontrowersji wokół siebie, jest to kolejna gra, która udowadnia, że medium dojrzało i można przy jego pomocy opowiadać poważne historie.

Tymczasem żegnaj, Night City. Farewell.