Polskie High Score. Oryginalna kopia

High Score, serial dokumentalny Netflixa o grach komputerowych, malowniczo i nostalgicznie – dla mojego pokolenia – opowiada o narodzinach i wczesnej młodości biznesu gamingowego. Jednak jest to narracja stricte amerykańsko-japońska i nawet, gdy pojawiają się wtręty z innych krajów, są to zawsze kraje szeroko rozumianego Zachodu.

Początki branży w krajach postkomunistycznych wyglądały zupełnie inaczej. Nie tylko ze względu na inny dostęp do sprzętu, ale także – a może przede wszystkim – przez specyfikę dostępu do oprogramowania. Mianowicie, na przełomie lat 80. i 90., aż do roku 1995, w Polce nieuregulowany był status praw autorskich. Pojęcie własności intelektualnej było czymś zupełnie egzotycznym. Dlatego też pirackie oprogramowania było generalnie legalne, można je było kupić w każdym sklepie ze sprzętem komputerowym oraz wielu z RTV. Gdy pierwsze komputery osobiste trafiały pod strzechy, praktycznie cały software był piracki. No, może z wyjątkiem firmware’u i systemów operacyjnych.

Przegrywało się wszystko i od wszystkich. Zabezpieczenia były żadne, słabe lub złamane. Czasami nawet samodzielnie udawało się je obejść. Nikt nie widział w tym nic zdrożnego, dla rówieśników była to zupełna norma, natomiast dorośli traktowali komputery osobiste trochę jak zabawki do grania i chyba nie bardzo potrafili sobie uzmysłowić, co może być niewłaściwego w skopiowaniu dla dziecka gry lub dwóch. Lub dwudziestu, gwoli ścisłości. Tym bardziej, że dysproporcja pomiędzy oprogramowaniem „wydawanym” w szarej strefie a tym nielicznie reprezentowanym oryginalnym była znaczna, zaś produkt uzyskiwany taniej niczym nie różnił się co do działania od tego sprzedawanego w lśniącym, zafoliowanym pudełku.

Pamiętam, że moją pierwszą, oryginalną grą było cRPG Keef the Thief, produkcja, którą odebrałem jako raczej nieciekawą i mało wciągającą. Przeprowadzając teraz szybkie rozpoznanie widzę, że wydało ją Electronic Arts, zaś deweloperem było studio Naughty Dog, odpowiedzialne – już we w miarę współczesnych czasach – za Uncharted czy The Last of Us. Być może więc nie dostrzegłem czaru w czymś czarownym, jednak sądzę, że gra była dla mnie po prostu zbyt trudna. Była też wydana wyłącznie w języku angielskim, którym wówczas nie posługiwałem się jeszcze wcale. Wydania z polskimi lokalizacjami pojawiły się na rynku dopiero później.

Pamiętam dobrze, że sprzedawca w sklepie komputerowym, w którym nabyłem tę produkcję, nie mógł zrozumieć, dlaczego chcę wydać na nią pieniądze. Co więcej, starał się odwieść mnie od zakupu. Byłem jednak uparty. Nęciło mnie kolorowe pudełko i splendor oryginalnego wydania. Roiłem sobie, pospołu z kolegami z podwórka, że przecież musi być w oryginalnych wydaniach jakaś wartość dodana, lepsza grafika, bardziej dopracowana rozgrywka – cokolwiek. Podzieliłem się swoimi domysłami ze sprzedawcą. Ten jednak wzruszył tylko ramionami.

– Chłopie, to samo przecież dostaniesz taniej na Matejki.

Giełda komputerowa w Poznaniu na ulicy Matejki – to osobna historia, malowniczy, kilkuletni epizod okresu przejściowego, od początku lat 90. po wejście ustawy o prawach autorskich. W miejscach takich, jak ona wykluwała się późniejsza branża IT i gamingu w Polsce – w starych halach sportowych, gimnastycznych czy magazynach, które w weekendy przekształcały się w gwarny jarmark cyfrowych dóbr.

Na ulicy Matejki, w hali sąsiadującej z Domem Aukcyjnym Adams, każdej niedzieli od samego rana gromadziły się rzesze handlarzy i graczy, głównie nastolatków. Sprzedawcy, wyposażeni w większości w komputery Amiga, kserowane katalogi i pudła pełne dyskietek z nowościami, rozstawiali się na stołach w kilku długich nawach. Wyobrażam sobie teraz, że stoły te przypominały masywne, drewniane stragany w rodzaju tych, których używają przekupki na bazarach. Bardziej jednak prawdopodobne, że były to po prostu szkolne ławki, przyniesione z okolicznego liceum. Jakkolwiek by nie było, na pewno układano je w alejki i korytarze. Korytarzami tymi przepływali kupujący, objuczeni pustymi 3,5-calowymi dyskietkami Verbatim, Bosch czy Maxell, na które piraci kopiowali im gry i programy ze swoich katalogów. Wszędzie rozbrzmiewały pokrzykiwania podekscytowanych nerdów i terkot rozgrzanych stacji dysków.

Oddajmy głos bywalcom, których wypowiedzi udało mi się znaleźć na forum Polskiego Portalu Amigowego:

– Lata 92/93 to były chyba najlepsze czasy giełdy – pisze jeden. – Przewijało się mnóstwo ludzi. Rządziła niepodzielnie Amiga, wszędzie słychać było działające X-Copy.

– Fajne to były czasy – potwierdza inny, podpisujący się jako Francdf. – Na giełdzie w Poznaniu zaczynali bracia, którzy handlowali sprzętem PC, potem założyli hurtownię, a jeszcze później sieć sklepów Komputronik. Nowości na Matejki trafiały z Warszawy. Pomniejsi handlarze robili zrzutkę na największych, którzy w sobotę jeździli do stolicy, aby na niedzielne przedpołudnie gorący towar był już u nas.

– Wstęp na teren giełdy kosztował równowartość 2 złotych – opowiada z kolei bywalec pod pseudonimem Dominiqr.

Podobną kwotę, o ile nie myli mnie pamięć i źródła, trzeba było zapłacić za skopiowanie jednej dyskietki.

Na Matejki jeździłem często z ojcem. Dla mnie zawsze było to święto, całe poprzednie dni wertowałem Top Secret, Secret Service czy Gamblera, by wyszukać tytuły, które chcę mieć. Nie mam pojęcia, czy ojciec bawił się równie dobrze, jak ja. Podejrzewam, że niekoniecznie. Sądzę, że bezbrzeżnie się nudził, gdy ja wystawałem w niezliczonych kolejkach, by dostać się wreszcie do pirata posiadającego soft, którego chcę. Była tam cała kategoria ojców, którzy przyjechali na giełdę z synami. Jakby specjalnie dla nich bliżej wejścia rozstawiali się sprzedawcy hardware’u i sprzętu RTV. To tam można było napatrzeć się na jakiś materialny konkret, coś wartościowego i namacalnego, czym fascynacja nie uwłaczała godności dorosłego mężczyzny.

To było zupełnie inne pokolenie czterdziestolatków.

Zmierzch giełdy na Matejki, a przynajmniej tej jej dzikiej, pirackiej formy, rozpoczął się około 1994 roku. Wówczas to pojawił się nowy nośnik – płyta CD – który nieco trudniej i dłużej się kopiowało. Jednak, co bardziej istotnie, również w tym czasie uchwalono ustawę antypiracką. Na giełdę zaczęły się regularne naloty policji (których, ponoć, zawsze udawało się uniknąć braciom od Komputronika oraz zaprzyjaźnionym z nimi piratom), klimat zaczął się zmieniać, coraz więcej osób zaczynało sprzedawać sprzęt, a nie oprogramowanie. Czy to dlatego przestałem tam bywać? Czy raczej straciłem zainteresowanie tematem, grając już mniej i w konkretne tytuły, na które cierpliwie odkładałem sobie pieniądze z kieszonkowego?

Nie pamiętam.

W 2005 roku wprowadziłem się ze znajomymi do kamienicy na równoległej do Matejki ulicy Chełmońskiego. Tam, gdzie przed laty odbywała się giełda, ulokowano okoliczną Biedronkę. Wydawała się ciasna i nieciekawa. Kupowałem w niej głównie bułki, pomidory i fromage. Oraz piwo. Na niewiele więcej było mnie stać.


4 lutego 1994 roku Sejm RP przyjął ustawę o prawie autorskim. Weszła ona w życie trzy miesiące później. Wszystko to, co działo się wcześniej na ulicy Matejki i w podobnych miejscach, nie naruszało zatem polskiego prawa. Nie było nielegalne.