Co by było, gdyby wziąć Z Archiwum X, Miasteczko Twin Peaks oraz Strefę Mroku, wrzucić je do miksera, a następnie wlać do formy na grę komputerową? Całkiem możliwe, że wyszłoby nam Control.
Control to dziwna gra, którą można by określić jako pierwszoosobową strzelankę z silnymi akcentami narracyjnymi w atmosferze pokręconego dreszczowca lub horroru. Oto wcielamy się w Jessie Faden, dziewczynę, która w dzieciństwie doświadczyła czegoś bardzo dziwnego, wskutek czego jej brat zaginął. Jessie ma podejrzenie, że został on uprowadzony przez tajemnicze Federalne Biuro Kontroli. Po latach przybywa więc do siedziby Biura i wchodzi do środka, wkraczając zarazem w rzeczywistość przenikających się planów, nielinearnej logiki i szumiącej na dziwnych częstotliwościach grozy.
Brzmi super, prawda? Problem polega na tym, że z wykonem jest nieco gorzej.
Wszystko bowiem jest tu pozornie na miejscu. Wizualia i dźwięk są naprawdę niezłe, lokacje ciekawie pomyślane i przesycone niepokojącą atmosferą, mechanika gry całkiem dobrze rozwiązana. Grałoby się w to naprawdę dobrze, gdyby nie fakt, że całość jest potwornie męcząca ze względu na to, co miało chyba stanowić o sile tej historii – narrację.
Control jest bowiem przykładem naprawdę kiepsko rozpisanego scenariusza. Jego zręby są nawet sensowne i główna oś fabuły trzyma się kupy, jednak w moim odczuciu absolutnie kładzie tę opowieść niewiarygodna i antyimmersyjna protagoniska oraz inne drewniane postacie, które spotyka na swojej drodze.
Umówmy się, że nie wszystkie gry muszą mieć znakomicie napisanych i przekonujących bohaterów. Są takie, w których zupełnie nie o to chodzi, a pretekstowość fabuły i odgrywanych postaci jest częścią konwencji. Jednak jeśli już chcemy tworzyć dzieło oparte o narrację i bohaterów, o jakiś wewnętrzny pejzaż tychże, to – do licha ciężkiego – nie mogą oni być jałowymi kukłami.
Tymczasem taką właśnie jałową kukłą jest Jessie Faden, której poszukiwania brata, przemyślenia i strachy absolutnie mnie nie obchodziły. Zbliżenia na twarz bohaterki w trakcie jej wewnętrznych monologów, mające chyba budować jakąś intymną więź pomiędzy nią, a graczem – ba! Będące nawet formą przełamywania czwartej ściany – ponoszą całkowite fiasko. Walka Jessie w żadnej chwili nie była moją walką (zupełnie inaczej, niż w przypadku V z Cyberpunka 2077). Walka Jessie była co najwyżej jakąś pretensjonalną farsą. Artystowskim zadęciem. Próbą odgrywania czegoś, czym się nie jest.
Forma bez porządnej treści jest pusta. Tylko tyle i aż tyle.